Evaluación de una plataforma educativa interactiva basada en
narrativas transmedia y design thinking para la concienciación
hídrica: el caso del Proyecto H2Q
Evaluation of an Interactive Educational Platform Based on Transmedia
Narratives and Design Thinking to Raise Awareness About Water: The
Case of the H2Q Project
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Franco Rocha, Yadira Guissela
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0009-0009-9196-4078
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Escuela Politécnica Nacional
yadira.franco@epn.edu.ec
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Cárdenas Ortiz, Alejandra Elizabeth
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0009-0007-8231-479X
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Universidad de las Fuerzas Armadas
aecardenas3@espe.edu.ec
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Calupiña Feijoó, Paola Alexandra
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0000-0003-4280-7681
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Universidad Politécnica Salesiana
pcalupina@ups.edu.ec
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Villagómez Rodríguez, Patricia Sofía
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0000-0002-9261-7977
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Universidad Politécnica Salesiana
pvillagomez@ups.edu.ec
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Resumen:
El presente estudio tiene como propósito
evaluar la efectividad de una plataforma interactiva
de
narrativas
transmedia
en
la
promoción
de
la
conciencia
hídrica.
La
investigación
adopta
un
diseño
mixto,
no
experimental
y
descriptivo-
evaluativo, estructurado como un estudio de caso
instrumental sobre el Proyecto H2Q, un sitio web
interactivo organizado en seis mundos distópicos.
La
muestra
estuvo
conformada
por
87
usuarios
(52,9 % mujeres; 47,1 % hombres; edad media =
24,3
años,
DE
=
5,7),
seleccionados
mediante
muestreo
no
probabilístico
por
conveniencia.
El
instrumento
de
evaluación
fue
validado
mediante
juicio de expertos (V de Aiken = 0,89) y presentó
una consistencia interna adecuada (
α
de Cronbach
=
0,84).
Se
analizaron
cinco
dimensiones:
experiencia del usuario, contenido y diseño cultural,
principios del design thinking, leyes del interfaz y
rendimiento técnico. Los resultados evidencian un
desempeño
destacado
en
multimedialidad
(3,7/5),
usabilidad e interacción (ambas con 3,4/5), con una
valoración
global
en
rango
medio-alto.
Los
hallazgos sugieren que la combinación de narrativas
distópicas y diseño multimedia interactivo facilita
la
comprensión
de
la
problemática
hídrica
y
fortalece la reflexión crítica. El estudio aporta un
marco
evaluativo
replicable
para
el
desarrollo
de
herramientas
digitales
en
comunicación
para
la
sostenibilidad.
Palabras
clave:
Narrativas
transmedia;
Design
thinking;
Conciencia
hídrica;
Evaluación
de
plataformas
interactivas;
Comunicación
para
la
sostenibilidad
Abstract:
The purpose of this study is to evaluate
the
effectiveness
of
an
interactive
transmedia
storytelling
platform
in
promoting
water
awareness. The research employs a mixed-methods,
non-experimental,
descriptive-evaluative
design,
structured as an instrumental case study of the H2Q
Project,
an
interactive
website
organized
into
six
dystopian worlds. The sample consisted of 87 users
(52.9%
women;
47.1%
men;
mean
age
=
24.3
years,
SD
=
5.7),
selected
through
non-
probabilistic convenience sampling. The evaluation
instrument was validated through expert judgment
(Aiken’s V = 0.89) and exhibited adequate internal
consistency (Cronbach’s
α = 0.84).
Five dimensions
were
analyzed:
user
experience,
content
and
cultural
design,
design
thinking
principles,
interface
design
principles,
and
technical
performance.
The
results
show
outstanding
performance
in
multimedia
features
(3.7/5),
usability,
and
interaction
(both
3.4/5),
with
an
overall
rating
in
the
mid-to-high
range.
The
findings suggest that the combination of dystopian
narratives
and
interactive
multimedia
design
facilitates
understanding
of
water-related
issues
and fosters critical reflection. The study provides a
replicable
evaluation
framework
for
the
development of digital tools in communication for
sustainability.
Keywords:
Transmedia
narratives;
Design
thinking;
Water
awareness;
Evaluation
of
interactive
platforms;
Communication
for
sustainability
Vol. 2 Núm. 2 (2025)-pp.32-45
Revista Multidisciplinaria
Ciencia Kawsay
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 02 | Núm. 02 | julio - diciembre | 2025
Cítese:
Calupiña
Feijoó,
P.
A.,
Villagómez
Rodríguez,
P.
S.,
Franco
Rocha,
Y.
G.
y
Cárdenas Ortiz, A. E. (2025).
Evaluación de una plataforma educativa interactiva basada
en narrativas transmedia y design thinking para la concienciación hídrica: el caso del
Proyecto H2Q
l.
Ciencia Kawsay, 2
(2), 32-45.
Recibido: 04/10/2025
Aceptado: 02/12/2025
Publicado: 14/12/2025
INTRODUCCIÓN
La crisis mundial del agua constituye uno de los desafíos más apremiantes del siglo
XXI. La Organización de las Naciones Unidas incorporó
el acceso universal al
agua
potable y al saneamiento como eje central del Objetivo de Desarrollo Sostenible 6 (ODS
6), lo que evidencia su carácter transversal respecto de la salud, la educación, la equidad
social y la estabilidad económica (Naciones Unidas, 2023). No obstante, los avances
tecnológicos y los marcos normativos no han logrado traducirse plenamente en cambios
conductuales sostenidos. Diversos estudios señalan que la falta de conciencia ciudadana
representa uno de los principales obstáculos para la implementación efectiva de políticas
de gestión sostenible del agua (Rockstrom
et al
., 2021). En este contexto, las estrategias
de comunicación ambiental requieren superar el modelo unidireccional de transmisión de
información y adoptar enfoques más participativos y emocionalmente involucrantes.
Las narrativas digitales interactivas han emergido como herramientas prometedoras
para la educación ambiental. La narrativa transmedia, al integrar múltiples plataformas y
formatos,
permite
construir
experiencias
coherentes
e
inmersivas
que
favorecen
la
retención
del
conocimiento
y
la
conexión
emocional
con
problemáticas
complejas
(Cisneros
et al
., 2023). El design thinking, por su parte, proporciona un marco sistemático
para el desarrollo de soluciones centradas en el usuario mediante procesos iterativos de
empatía, ideación, prototipado y evaluación (Rinscheid
et al.,
2020). A pesar del creciente
interés en estas aproximaciones, la literatura presenta una carencia de marcos evaluativos
integrados
que
permitan
analizar
simultáneamente
la
experiencia
del
usuario,
la
efectividad narrativa, la aplicación de principios de diseño y el rendimiento técnico de
plataformas educativas digitales.
El Proyecto H2Q constituye un caso relevante para abordar esta brecha. Se trata de un
sitio web interactivo desarrollado en un contexto académico universitario, estructurado
en
seis
mundos
distópicos
que
representan
escenarios
futuros
derivados
del
uso
irresponsable del agua. El presente estudio tiene como objetivo evaluar la efectividad del
Proyecto H2Q como herramienta de concienciación sobre el uso responsable del agua,
mediante la aplicación de un marco evaluativo multidimensional basado en principios del
design
thinking
y
teoría
de
interfaces. A
través
de
esta
evaluación,
se
busca
aportar
evidencia
empírica
sobre
el
potencial
de
las
narrativas
transmedia
interactivas
en
la
comunicación
para
la
sostenibilidad,
así
como
ofrecer
un
modelo
replicable
para
la
evaluación de herramientas digitales análogas.
METODOLOGÍA
Diseño de investigación y descripción del caso
La investigación adopta un diseño metodológico mixto, con predominio cualitativo y
apoyo en análisis cuantitativo no experimental de tipo descriptivo-evaluativo. El estudio
se estructura como un caso instrumental, en el cual el Proyecto H2Q constituye la unidad
de
análisis
que
permite
examinar
la
articulación
entre
diseño
multimedia,
narrativas
digitales, metodologías ágiles y principios de diseño centrado en el usuario. Este diseño
Vol. 2 Núm. 2 (2025)-pp.32-45
Revista Multidisciplinaria
Ciencia Kawsay
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 02 | Núm. 02 | julio - diciembre | 2025
resulta adecuado en tanto posibilita la evaluación de una iniciativa interdisciplinaria con
dimensiones educativas, narrativas y tecnológicas en condiciones reales de uso.
El Proyecto H2Q se desarrolló en un contexto académico universitario, mediante la
integración de dos asignaturas: Programación Web y Gestión de Proyectos Multimedia,
bajo
la
modalidad
de
aprendizaje
basado
en
proyectos.
Los
participantes
fueron
estudiantes de nivel superior organizados en equipos colaborativos, quienes asumieron
roles
de
gestión,
diseño,
programación
y
producción
multimedial,
siguiendo
los
principios de la metodología ágil Scrum (Zhang y Ma, 2023). El producto final consiste
en un sitio web interactivo de acceso público, concebido para una audiencia amplia de
usuarios no especializados, con el propósito de generar conciencia sobre la problemática
hídrica. La estructura narrativa del sitio se organiza en seis mundos distópicos, cada uno
con
su
propia
historia,
ambientación,
personajes
y
nudos
narrativos,
que
presentan
escenarios futuros derivados del uso irresponsable del agua (véase Figura 1).
Figura 1. Estructura narrativa del Proyecto H2Q: seis mundos distópicos
Participantes
La muestra del estudio estuvo conformada por 87 usuarios de la plataforma H2Q,
seleccionados
mediante
muestreo
no
probabilístico
por
conveniencia.
Del
total
de
participantes, el 52,9 % (n = 46) se identificó como mujeres y el 47,1 % (n = 41) como
hombres. La edad media de los participantes fue de 24,3 años (DE = 5,7), con un rango
comprendido entre los 18 y los 45 años. En cuanto al nivel educativo, el 62,1 % (n = 54)
contaba con estudios universitarios en curso, el 28,7 % (n = 25) había completado estudios
de grado y el 9,2 % (n = 8) poseía estudios de posgrado. Respecto del área de formación,
el 44,8 % (n = 39) provenía de carreras vinculadas a las ciencias sociales y humanidades,
el 31,0 % (n = 27) de ingenierías y tecnologías, y el 24,2 % (n = 21) de ciencias naturales
y de la salud.
Los criterios de inclusión fueron: (a) ser mayor de 18 años; (b) haber interactuado con
al menos tres de los seis mundos distópicos del sitio web; y (c) completar la totalidad del
cuestionario
de
evaluación.
El
reclutamiento
se
realizó
mediante
invitación
directa
a
través de los canales institucionales de las universidades participantes y redes sociales
académicas, entre septiembre y noviembre de 2025. Todos los participantes otorgaron su
33
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 02 | Núm. 02 | julio - diciembre | 2025
consentimiento
informado
de
manera
voluntaria
y
anónima.
El
estudio
siguió
los
principios éticos establecidos en la Declaración de Helsinki para la investigación con
seres humanos.
Marco evaluativo e instrumentos
El marco evaluativo se construyó a partir de la integración de principios del design
thinking y de la teoría de las leyes del interfaz. Se definieron cinco dimensiones analíticas,
cada una con tres indicadores específicos, totalizando quince indicadores (véase Tabla 1).
La selección de dimensiones responde a la necesidad de capturar tanto la calidad de la
experiencia
del
usuario
como
la
coherencia
narrativa,
la
aplicación
de
principios
metodológicos y el desempeño técnico de la plataforma (Alvarado, 2025; Bathla
et al
.,
2025).
Tabla 1. Dimensiones e indicadores para la evaluación del Proyecto H2Q
|
Dimensión
|
Indicador 1
|
Indicador 2
|
Indicador 3
|
|
Experiencia del
Usuario (UX)
|
Usabilidad
|
Interacción
|
Accesibilidad
|
|
Contenido y Diseño
Cultural
|
Claridad del
mensaje
|
Pertinencia cultural
|
Multimedialidad
|
|
Principios del
Design Thinking
|
Empatía
|
Iteración
|
Prototipado /
Innovación
|
|
Leyes del Interfaz
|
Remediación
|
Redundancia /
Simulación
|
Apropiación y
transparencia
|
|
Rendimiento
Técnico
|
Tiempo de
carga
|
Compatibilidad
|
Disponibilidad
|
Nota: Elaboración a partir de
Rinscheid et al. (2020) y Scolari (2018).
La
dimensión
de
Contenido
y
Diseño
Cultural se
fundamenta
teóricamente
en
los
postulados de la Educación para el Desarrollo Sostenible (EDS), que enfatiza la necesidad
de contextualizar los contenidos educativos en las realidades sociales y culturales de los
destinatarios
para
garantizar
su
pertinencia
y
efectividad
(UNESCO,
2025).
La
pertinencia
cultural
se
define
operativamente
como
el
grado
en
que
los
contenidos,
narrativas
y
representaciones
simbólicas
del
sitio
web
resultan
significativos
y
reconocibles para los usuarios, considerando sus contextos socioculturales específicos.
Este constructo se sustenta en la literatura sobre comunicación ambiental, que señala que
la identificación cultural con los mensajes es un predictor significativo de la implicación
y el cambio conductual (García y Ruiz, 2024). La claridad del mensaje se define como la
capacidad
del
contenido
para
comunicar
de
manera
comprensible
y
estructurada
los
conceptos clave sobre la problemática hídrica, mientras que la multimedialidad se refiere
a la integración efectiva de recursos audiovisuales, interactivos y digitales para enriquecer
la experiencia educativa (Cisneros
et al
., 2023).
Validación del instrumento
El instrumento de evaluación fue sometido a un proceso de validación de contenido
mediante juicio de expertos. Participaron cinco expertos con doctorado en áreas afines:
dos en educación ambiental, uno en diseño de interfaces digitales, uno en metodología de
34
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 02 | Núm. 02 | julio - diciembre | 2025
la
investigación
y
uno
en
comunicación
para
la
sostenibilidad. A
cada
experto
se
le
solicitó evaluar la relevancia, claridad y coherencia de cada uno de los quince indicadores
mediante una escala de cuatro puntos (1 = no relevante, 4 = altamente relevante). Se
calcularon los coeficientes de validez de contenido mediante la V de Aiken, obteniéndose
un valor global de 0,89 (IC 95 %: 0,84–0,93), lo que indica una validez de contenido
aceptable según los criterios establecidos en la literatura metodológica (Escobar-Pérez y
Cuervo-Martínez, 2008).
La
consistencia
interna
del
instrumento
se
evaluó
mediante
el
coeficiente
alfa
de
Cronbach, calculado a partir de las respuestas de los 87 participantes. El valor obtenido
fue de
α = 0,84,
lo que indica una fiabilidad adecuada para instrumentos de evaluación en
ciencias
sociales.
Adicionalmente,
se
realizó
un
análisis
de
correlación
ítem-total,
encontrándose que todos los ítems presentaron correlaciones superiores a 0,30, lo que
confirma la homogeneidad del instrumento. La puntuación total de cada dimensión se
obtuvo mediante la suma de los tres indicadores que la componen, con un rango posible
de 3 a 15 puntos, mientras que la puntuación global del proyecto resultó de la suma de las
cinco dimensiones, con un rango de 15 a 75 puntos. Para facilitar la interpretación, los
resultados se presentan como puntuaciones medias por indicador y como sumas totales
por dimensión.
Procedimiento de desarrollo y evaluación
El desarrollo del proyecto siguió las cinco fases secuenciales y parcialmente iterativas
del design thinking: investigación y fundamentación conceptual, planificación y gestión
del
proyecto,
diseño
y
desarrollo
del
sitio
web,
implementación
y
publicación,
y
evaluación
(véase
Figura
2).
En
la
fase
de
investigación
se
realizó
una
revisión
bibliográfica
documental
orientada
a
contextualizar
el
ODS
6
y
a
identificar
las
problemáticas
contemporáneas
relacionadas
con
la
escasez,
contaminación
y
uso
irresponsable
del
agua.
La
fase
de
planificación
aplicó
la
metodología
ágil
Scrum,
definiendo roles, backlog del producto, sprints de trabajo y reuniones de seguimiento. La
fase de diseño y desarrollo integró principios de diseño responsive, experiencia de usuario
y usabilidad, incorporando recursos multimedia y elementos interactivos como realidad
aumentada y ebook. La fase de implementación consistió en la publicación del sitio en un
entorno
de
acceso
público.
Finalmente,
la
fase
de
evaluación
aplicó
el
marco
multidimensional descrito.
35
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 02 | Núm. 02 | julio - diciembre | 2025
Figura 2. Fases metodológicas del Proyecto H2Q basadas en Design Thinking
La
recolección
de
datos
se
realizó
mediante
un
cuestionario
estructurado
de
evaluación, compuesto por los quince indicadores, con una escala ordinal de valoración
de 1 a 5 puntos, donde los valores más altos indican un mejor desempeño del proyecto en
cada
indicador.
El
cuestionario
se
administró
de
forma
electrónica
a
través
de
la
plataforma Google Forms. Para el tratamiento de la información se empleó el análisis de
contenido como método sistemático y replicable, que permite examinar datos de manera
objetiva
mediante
procesos
de
categorización,
codificación
y
síntesis
(Krippendorff,
2019; Bardin, 2016). Este enfoque facilitó la identificación de patrones y tendencias en
las respuestas obtenidas, garantizando un análisis riguroso y estructurado de los datos. El
análisis
cuantitativo
se
realizó
mediante
estadística
descriptiva
(medias,
desviaciones
estándar y sumas totales) utilizando el software SPSS versión 27.
RESULTADOS
Dimensión 1: Experiencia del Usuario (UX)
Los resultados de la dimensión Experiencia del Usuario evidencian una valoración
global positiva, con una suma total de 9,7 puntos sobre un máximo de 15 (véase Figura
3). El indicador Usabilidad, con una puntuación media de 3,4 (DE = 0,82), refleja que el
sitio web permite a los usuarios navegar de manera intuitiva y eficiente, facilitando la
comprensión del mensaje educativo. El indicador Interacción, también valorado con 3,4
(DE = 0,79), destaca el alto nivel de participación que promueven las narrativas distópicas
y los recursos multimedia, fomentando una interacción activa que refuerza el aprendizaje
significativo. El indicador Accesibilidad, con una puntuación de 2,9 (DE = 0,91), si bien
se mantiene en un nivel aceptable, señala un área de mejora en aspectos relacionados con
la adaptación a distintos dispositivos, la inclusión de criterios de accesibilidad web y la
atención a usuarios con diversas capacidades. Este resultado es consistente con hallazgos
36
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 02 | Núm. 02 | julio - diciembre | 2025
RETROALIMENTACIÓN E ITERACIÓN (Ciclo de mejora continua)
FASE 5: EVALUACIÓN DEL PROYECTO
5 dimensiones analíticas
15 indicadores
Escala de valoración 1-5
Análisis de contenido
FASE 4: IMPLEMENTACIÓN Y PUBLICACIÓN
Publicación en entorno público
Disponibilidad del producto
Acceso para usuarios
FASE 3: DISEÑO Y DESARROLLO DEL SITIO WEB
Diseño responsive
Experiencia de usuario
(UX)
Usabilidad
Recursos multimedia
Elementos interactivos
FASE 2: PLANIFICACIÓN Y GESTIÓN DEL PROYECTO
Metodología ágil Scrum
Definición de roles
Backlog del producto
Sprints de trabajo
FASE 1: INVESTIGACIÓN Y FUNDAMENTACIÓN CONCEPTUAL
Revisión bibliográfica
Contextualización del ODS 6
Identificación de problemáticas
Definición de ejes narrativos
previos que señalan que la accesibilidad tiende a rezagarse respecto de la usabilidad y la
interacción en plataformas educativas digitales (Cisneros
et al
., 2023).
Figura 3. Dimensión 1: Experiencia del Usuario (UX)
Dimensión 2: Contenido y Diseño Cultural
La dimensión Contenido y Diseño Cultural alcanzó una suma total de 9,8 puntos (véase
Figura 4). El indicador Multimedialidad, con una puntuación destacada de 3,7 (DE =
0,74), constituye el punto más fuerte de esta dimensión, confirmando el uso eficaz de
recursos audiovisuales, interactivos y digitales que enriquecen la experiencia del usuario
y refuerzan el impacto del mensaje educativo. El indicador Claridad del mensaje, con una
puntuación
de
3,1
(DE
=
0,86),
muestra
que
el
proyecto
comunica
de
manera
comprensible y coherente los mensajes clave relacionados con el uso responsable del
agua. El indicador Pertinencia cultural, valorado con 3,0 (DE = 0,88), indica que los
contenidos
se
encuentran
razonablemente
contextualizados
en
realidades
sociales
y
culturales cercanas a la ciudadanía, aunque sugiere un margen de mejora en la inclusión
de referencias culturales más diversas. Estos resultados coinciden con lo reportado por
García y Ruiz (2024) sobre la importancia de la contextualización cultural en la educación
para el desarrollo sostenible.
Figura 4. Dimensión 2: Contenido y Diseño Cultural
Dimensión 3: Principios del Design Thinking
La dimensión Principios del Design Thinking obtuvo una suma total de 9,1 puntos
(véase Figura 5). El indicador Empatía, con una puntuación de 3,2 (DE = 0,81), evidencia
una adecuada comprensión de las necesidades, percepciones y problemáticas del usuario
37
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 02 | Núm. 02 | julio - diciembre | 2025
final. El indicador Prototipado / Innovación, con una puntuación de 3,1 (DE = 0,84),
muestra
un
desempeño
favorable
en
la
generación
de
soluciones
creativas
y
en
el
desarrollo de propuestas innovadoras. El indicador Iteración, valorado con 2,8 (DE =
0,93), presenta el puntaje más bajo de la dimensión, lo que sugiere un margen de mejora
en los ciclos de retroalimentación y ajuste continuo del producto digital. Este resultado
es consistente con la literatura sobre design thinking educativo, que señala que la iteración
sistemática
suele
quedar
limitada
por
restricciones
de
tiempo,
recursos
o
falta
de
instrumentos de evaluación formativa (Bathla
et al
., 2025).
Figura 5. Dimensión 3: Principios del Design Thinking
Dimensión 4: Leyes del Interfaz
La dimensión Leyes del Interfaz alcanzó una suma total de 9,3 puntos. El indicador
Remediación, con una puntuación de 2,9 (DE = 0,87), muestra un nivel adecuado en la
integración y reinterpretación de formatos y lenguajes mediáticos preexistentes dentro del
sitio web interactivo, aunque sugiere la posibilidad de fortalecer la convergencia entre
medios tradicionales y digitales. El indicador Redundancia / Simulación, valorado con
3,2 (DE = 0,80), refleja una fortaleza significativa del proyecto, evidenciando el uso
eficaz de repeticiones estratégicas y simulaciones que refuerzan los mensajes clave sobre
el uso responsable del agua. El indicador Apropiación y transparencia, también con una
puntuación de 3,2 (DE = 0,78), pone de manifiesto la claridad comunicativa y la facilidad
con la que los usuarios pueden interpretar, navegar y apropiarse de los contenidos del sitio
web. Estos resultados son especialmente pertinentes para una narrativa distópica, en tanto
la simulación de escenarios y la redundancia estratégica pueden reforzar mensajes clave
y sostener la inmersión sin perder claridad (Scolari, 2018).
Figura 6. Dimensión 4: Leyes del Interfaz
38
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 02 | Núm. 02 | julio - diciembre | 2025
Dimensión 5: Rendimiento Técnico
La dimensión Rendimiento Técnico obtuvo una suma total de 9,3 puntos (véase Figura
7). El indicador Tiempo de carga, con una puntuación de 2,9 (DE = 0,89), muestra un
nivel aceptable en la velocidad de respuesta del sitio web, aunque sugiere oportunidades
de mejora en la optimización de recursos multimedia y en la eficiencia del código. El
indicador
Compatibilidad,
valorado
con
3,2
(DE
=
0,77),
evidencia
una
fortaleza
relevante en el funcionamiento del sitio web en distintos dispositivos, navegadores y
entornos
tecnológicos,
reflejando
un
diseño
responsivo
y
una
adecuada
adaptación
técnica. El indicador Disponibilidad, también con una puntuación de 3,2 (DE = 0,75),
destaca la estabilidad y accesibilidad continua del sitio web, permitiendo que los usuarios
accedan
a
los
contenidos
sin
interrupciones
significativas.
La
compatibilidad
técnica
contribuye directamente a la inclusión digital y a la difusión efectiva del mensaje sobre
el uso responsable del agua (Google Search Central, 2025).
Figura 7. Dimensión 5: Rendimiento Técnico
Síntesis de resultados
De
forma
general,
la
interpretación
de
resultados
del
Proyecto
H2Q
evidencia
un
rendimiento
medio-alto
constante
en
todas
las
dimensiones
analíticas,
con
la
multimedialidad,
la
usabilidad,
la
interacción
y
la
empatía
como
indicadores
más
destacados. No se identificaron dimensiones críticas: todas las puntuaciones se sitúan en
rangos medios-altos (aproximadamente entre 2,8 y 3,7), lo que indica una solidez integral
del
diseño.
La
multimedialidad
(3,7)
aparece
como
el
factor
más
determinante,
funcionando como eje articulador entre experiencia, narrativa e impacto educativo. La
usabilidad y la interacción (3,4) confirman que la estructura y el diseño favorecen la
participación del usuario. La empatía (3,2) evidencia que la narrativa distópica conecta
emocionalmente con el público, condición clave para la sensibilización. Las áreas más
débiles (iteración, accesibilidad y tiempo de carga) no invalidan el modelo, sino que
señalan oportunidades de mejora técnica y metodológica (véase Tabla 2).
39
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 02 | Núm. 02 | julio - diciembre | 2025
Tabla 2. Síntesis de resultados por dimensión e indicador
|
Dimensión
|
Indicador
|
Media
|
Desviación
estándar
|
Total
dimensión
|
|
Experiencia del
Usuario
|
Usabilidad
|
3,4
|
0,82
|
9,7
|
|
Interacción
|
3,4
|
0,79
|
|
|
Accesibilidad
|
2,9
|
0,91
|
|
|
Contenido y Diseño
Cultural
|
Claridad del mensaje
|
3,1
|
0,86
|
9,8
|
|
Pertinencia cultural
|
3,0
|
0,88
|
|
|
Multimedialidad
|
3,7
|
0,74
|
|
|
Principios del Design
Thinking
|
Empatía
|
3,2
|
0,81
|
9,1
|
|
Iteración
|
2,8
|
0,93
|
|
|
Prototipado /
Innovación
|
3,1
|
0,84
|
|
|
Leyes del Interfaz
|
Remediación
|
2,9
|
0,87
|
9,3
|
|
Redundancia /
Simulación
|
3,2
|
0,80
|
|
|
Apropiación y
transparencia
|
3,2
|
0,78
|
|
|
Rendimiento Técnico
|
Tiempo de carga
|
2,9
|
0,89
|
9,3
|
|
Compatibilidad
|
3,2
|
0,77
|
|
|
Disponibilidad
|
3,2
|
0,75
|
|
DISCUSIÓN
La principal contribución de este estudio radica en la propuesta de un marco evaluativo
que
integra
narrativas
transmedia,
experiencia
del
usuario
y
principios
del
design
thinking, validado empíricamente en el contexto de una plataforma educativa digital. Los
resultados evidencian que la combinación de narrativas distópicas y diseño multimedia
interactivo facilita la comprensión de la problemática hídrica y fortalece los procesos de
reflexión crítica en los usuarios (Mahalakshmi
et al
., 2025). La multimedialidad como
indicador más destacado respalda los hallazgos previos sobre el valor de los recursos
audiovisuales e interactivos en la retención del conocimiento y la conexión emocional
con problemáticas ambientales (Cisneros
et al
., 2023). Este hallazgo es consistente con
los principios de la Educación para el Desarrollo Sostenible (EDS) promovidos por la
UNESCO, que enfatizan la dimensión socioemocional del aprendizaje como componente
esencial
para
generar
cambios
conductuales
duraderos
(UNESCO,
2025).
La
EDS
concibe
el
aprendizaje
para
la
sostenibilidad
como
un
proceso
integral
que
articula
dimensiones
cognitivas,
socioemocionales
y
conductuales,
mediante
el
desarrollo
de
conocimientos, habilidades, valores y actitudes orientados a la acción (UNESCO, 2020).
La aplicación del design thinking en el desarrollo de H2Q evidencia la utilidad de este
enfoque
para
abordar
problemas
sociales
complejos
mediante
procesos
iterativos
centrados en el usuario (Rinscheid
et al.
, 2020). Rinscheid
et al.
(2020) señalan que el
design
thinking
permite
a
equipos
interdisciplinarios
integrar
empatía,
ideación
y
prototipado para generar soluciones innovadoras a desafíos sociales (Rinscheid
et al.,
2020).
Los
resultados
de
H2Q
en
las
dimensiones
de
empatía
(3,2)
y
prototipado/innovación (3,1) confirman esta premisa, demostrando que el proyecto logró
40
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 02 | Núm. 02 | julio - diciembre | 2025
incorporar prácticas de ideación y desarrollo centradas en las necesidades del usuario. Sin
embargo, la debilidad relativa del indicador de iteración (2,8) revela una tensión común
en
proyectos
edu-tecnológicos:
en
contextos
de
recursos
y
tiempo
limitados,
la
creatividad
y
la
innovación
tienden
a
priorizarse
sobre
los
ciclos
sistemáticos
de
evaluación y mejora continua (Bathla
et al
., 2025).
Desde una perspectiva crítica, es necesario reconocer que marcos como la EDS 2030,
si
bien
establecen
prioridades
claras
para
la
integración
de
la
sostenibilidad
en
la
educación, a menudo prestan escasa atención a cuestiones sistémicas como el capitalismo
y el racismo y su papel en la aceleración de la crisis climática (Duvvuri, 2025). Esta
observación
invita
a
reflexionar
sobre
los
límites
de
las
intervenciones
educativas
digitales
como
H2Q.
Si
bien
herramientas
como
esta
pueden
contribuir
a
generar
conciencia
y
reflexión
crítica,
su
impacto
transformador
se
ve
condicionado
por
estructuras sociales y económicas más amplias que exceden el ámbito de la educación
formal.
La
narrativa
distópica
de
H2Q,
al
representar
escenarios
de
colapso
social
derivados de la escasez hídrica, podría ampliarse para abordar de manera más explícita
las raíces sistémicas de la crisis del agua, incluyendo las desigualdades en el acceso y la
distribución del recurso.
La dimensión de contenido y diseño cultural de H2Q obtuvo una valoración global
favorable
(9,8/10),
con
la
multimedialidad
como
indicador
más
destacado
(3,7).
No
obstante, la pertinencia cultural obtuvo una puntuación de 3,0, sugiriendo oportunidades
para fortalecer la contextualización de los contenidos en realidades sociales y culturales
diversas.
La
EDS
promueve
una
comprensión
integral
y
contextualizada
de
la
sostenibilidad,
reconociendo
las
interrelaciones
entre
las
dimensiones
ambientales,
sociales y económicas y favoreciendo acciones vinculadas con las necesidades de cada
comunidad (UNESCO, 2020). La narrativa transmedia, por su naturaleza adaptable y
participativa,
ofrece
posibilidades
para
incorporar
perspectivas
culturalmente
situadas
que amplíen el alcance e identificación de distintos grupos sociales con el mensaje sobre
el uso responsable del agua. Una experiencia documentada por la UNESCO es el proyecto
italiano Water Project H2Ooooh!, en el que 6.000 estudiantes de 280 escuelas participaron
en
actividades
educativas
y
creativas
sobre
el
uso,
la
explotación
y la disponibilidad
limitada
del
agua.
La
iniciativa
ilustra
el
potencial
de
combinar
educación
hídrica
y
participación activa del
alumnado para fortalecer la conciencia ambiental (UNESCO,
2012).
En cuanto a las leyes del interfaz, los resultados de H2Q muestran consistencia en
redundancia/simulación
y
apropiación/transparencia
(ambas
con
3,2),
lo
que
es
especialmente pertinente para una narrativa distópica. La simulación de escenarios y la
redundancia estratégica pueden reforzar mensajes clave y sostener la inmersión sin perder
claridad. Este desempeño apoya la idea de que H2Q no se limita a informar, sino que
construye
un
ecosistema
semiótico-interactivo
donde
el
usuario
puede
comprender
la
problemática mediante experiencia y no solo lectura. En términos de contribución, el
proyecto suma evidencia práctica sobre cómo el diseño de interfaz y la narrativa digital
pueden operar como mediadores cognitivos en educación para la sostenibilidad. Esta
aproximación es consistente con el diseño de la herramienta NbS Fresco, cuyo uso de
41
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 02 | Núm. 02 | julio - diciembre | 2025
narrativas visuales y aprendizaje colaborativo se relaciona con metodologías previas de
comunicación y co-producción de conocimiento sobre soluciones basadas en la naturaleza
(NetworkNature, 2022), así como con el enfoque participativo de los talleres tipo Fresk
(EPFL, 2023).
Finalmente, la EDS contemporánea enfatiza la necesidad de transformar no solo los
contenidos curriculares, sino también las pedagogías, los entornos de aprendizaje y las
capacidades
de
los
educadores,
mediante
un
enfoque
institucional
integral
de
la
sostenibilidad (UNESCO, 2020). En este sentido, el marco evaluativo propuesto en este
estudio ofrece una herramienta que puede ser utilizada no solo para evaluar productos
digitales terminados, sino también para guiar procesos de diseño y desarrollo en contextos
educativos.
La
integración
de
principios
del
design
thinking
con
indicadores
de
experiencia
del
usuario,
contenido
cultural
y
rendimiento
técnico
proporciona
una
estructura comprehensiva para la creación de recursos educativos digitales alineados con
los objetivos de la EDS. Futuras investigaciones podrían explorar la aplicación de este
marco en diversos contextos culturales y educativos, así como su adaptación para evaluar
el impacto a largo plazo de este tipo de intervenciones en las actitudes y comportamientos
de los usuarios.
CONCLUSIONES
El
presente
estudio
evaluó
la
efectividad
del
Proyecto
H2Q
como
plataforma
interactiva
de
concienciación
hídrica,
mediante
la
aplicación
de
un
marco
evaluativo
multidimensional
basado
en
design
thinking
y
teoría
de
interfaces.
Los
resultados
evidencian que la combinación de narrativas distópicas, diseño multimedia interactivo y
metodologías centradas en el usuario constituye una estrategia eficaz para promover la
comprensión y la reflexión crítica sobre el uso responsable del agua. El marco evaluativo
propuesto,
compuesto
por
cinco
dimensiones
y quince
indicadores,
demostró
ser
una
herramienta útil y replicable para el análisis integral de plataformas educativas digitales,
con una validez de contenido adecuada (V de Aiken = 0,89) y una consistencia interna
aceptable
(
α
=
0,84).
La
identificación
de
fortalezas
(multimedialidad,
usabilidad,
interacción) y áreas de mejora (iteración, accesibilidad, tiempo de carga) proporciona
orientaciones
concretas
para
el
desarrollo
iterativo
de
herramientas
análogas.
Futuras
investigaciones
deberían
validar
este
marco
en
contextos
culturales
e
institucionales
diversos, así como explorar la incorporación de indicadores de cambio conductual en la
evaluación de este tipo de intervenciones.
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