Íconos de universidad en SVG, PNG, AI para descargar Íconos de universidad en SVG, PNG, AI para descargar Íconos de universidad en SVG, PNG, AI para descargar

Metaverso y educación: transformando los entornos de aprendizaje en
la era digital

Metaverse and education: transforming learning environments in the
digital age

Joseph Israel Reyes Rodríguez

https://orcid.org/0009-0005-6905-5514

Universidad Politécnica Salesiana, Ecuador.

jreyesr7@est.ups.edu.ec

César Omar Coloma Barragán

https://orcid.org/0000-0002-3420-7961

Universidad Politécnica Salesiana, Ecuador.

ccoloma@ups.edu.ec

Paola Alexandra Calupiña Feijoó

https://orcid.org/0000-0003-4280-7681

Universidad Politécnica Salesiana, Ecuador.

pcalupina@ups.edu.ec

Resumen:
Este estudio examina el metaverso como un
ecosistema
tecnológico
emergente
y
su
impacto
en
los
procesos
educativos,
particularmente
en
la
educación
superior.
Mediante
un
enfoque
cualitativo,
de
tipo
documental y sustentado en la revisión sistemática de la
literatura
científica
publicada
entre
2018
y
2025,
la
investigación
analiza
cómo
los
entornos
de
realidad
virtual,
aumentada
y
mixta
potencian
el
aprendizaje
inmersivo,
mejoran
la
retención
del
conocimiento
y
fomentan la educación experiencial. El objetivo general
es analizar, a partir de la literatura académica reciente, las
oportunidades pedagógicas y los desafíos que plantea la
integración del metaverso en la educación superior, con
especial atención al campo de la formación médica como
caso
paradigmático
de
simulación
inmersiva.
Los
hallazgos,
obtenidos
mediante
análisis
temático
de
las
fuentes seleccionadas, sugieren que el metaverso tiene el
potencial de redefinir los modelos pedagógicos al integrar
entornos
de
aprendizaje
interactivos
y
adaptativos.
Sin
embargo, desafíos como la accesibilidad tecnológica, la
infraestructura,
la
alfabetización
digital
y
las
consideraciones éticas relacionadas con la privacidad de
los datos siguen representando barreras importantes. El
estudio
contribuye
a
la
comprensión
de
la
educación
basada
en
el
metaverso
y
propone
futuras
líneas
de
investigación
empírica
para
su
implementación
en
contextos de educación superior.

Palabras
clave:
metaverso,
realidad
virtual,
educación
superior, aprendizaje inmersivo, revisión de la literatura,
transformación digital.

Abstract:
This
study
examines
the
metaverse
as
an
emerging
technological
ecosystem
and
its
impact
on
educational processes, particularly in higher education.
Employing
a
qualitative,
documentary-based
approach
grounded
in
a
systematic
review
of
scientific
literature
published between 2018 and 2025, the research analyzes
how virtual, augmented, and mixed reality environments
enhance
immersive
learning,
improve
knowledge
retention,
and
foster
experiential
education.
The
overarching
objective
is
to
analyze—based
on
recent
academic literature—the pedagogical opportunities and
challenges posed by integrating the metaverse into higher
education, with particular focus on medical training as a
paradigmatic
case
of
immersive
simulation.
Findings
derived from a thematic analysis of the selected sources
suggest that the metaverse has the potential to redefine
pedagogical
models
by
integrating
interactive
and
adaptive
learning
environments.
However,
challenges
such as technological accessibility, infrastructure, digital
literacy,
and
ethical
considerations
regarding
data
privacy remain significant barriers. The study contributes
to the understanding of metaverse-based education and
proposes future lines of empirical research regarding its
implementation in higher education contexts.

Keywords:
metaverse, virtual
reality, higher
education,
immersive
learning,
literature
review,
digital
transformation.

Revista Ciencia Kawsay | Vol. 03 | Núm. 01 | enero – junio | 2026
Vol. 3 Núm. 1 (2026)-pp:28-43
Revista Multidisciplinaria
Ciencia Kawsay
Cítese: Reyes Rodríguez, J. I,
Coloma Barragán, C. O.,
Calupiña Feijoó, P. A. (2026). Metaverso y educación:
transformando los entornos de aprendizaje en la era
digital.
Ciencia Kawsay, 3
(1), 28-43
Recibido: 2/01/2026
Aceptado: 5/04/2026
Publicado: 10/04/2026

INTRODUCCIÓN

La tecnología se ha convertido en parte de nosotros. Su evolución ha cambiado la
forma en que hacemos y vemos las cosas, desde cómo nos comunicamos con los demás
hasta cómo consumimos contenido y aprendemos con él, destacando su vínculo entre
ciencia y tecnología, respaldado por avances sociales que están transformando el mundo
(Ordoñez Valencia
et al., 2
022).

Como sociedad, hemos
experimentado diversas
evoluciones tecnológicas, desde la
aparición de las computadoras personales en 1977, pasando por el prototipo de teléfono
inteligente de IBM en 1994, hasta su perfeccionamiento con el iPhone de Apple en 2007
(Apple Inc., 2007; Paavola, 2022). Cada herramienta nos ha ayudado con diversas tareas,
adaptándose a nuestro estilo de vida y buscando guiarnos hacia uno nuevo donde las
limitaciones del pasado quedaron atrás.

Tradicionalmente,
la
tecnología
avanza
cuando
la
humanidad
se
enfrenta
a
un
problema impuesto por circunstancias globales, generalmente lingüísticas, culturales o
sociales. Sin embargo, no debemos pasar por alto las causas médicas y patológicas. La
pandemia de COVID-19 obligó a millones de personas a permanecer confinadas en sus
hogares para evitar el contagio, lo que afectó áreas importantes de la vida humana, entre
ellas la formación académica y clínica de miles de estudiantes (Ahmed et al., 2020), en
gran medida sustentadas por el uso de la tecnología. La única alternativa que se presentó
fue
la
implementación
de
nuevas
plataformas
y
espacios
virtuales
para
mantener
la
comunicación entre las personas.

Una
de
las
áreas
que
experimentó
mayores
cambios
fue
la
educación,
donde
estudiantes
y
docentes
tuvieron
que
adaptarse
a
nuevas
aulas
virtuales
para
intentar
continuar
el
proceso
de
aprendizaje.
Sin
embargo,
estas
no
fueron
las
únicas
modificaciones al sistema educativo, ni terminaron con la pandemia. Ali
et al.
(2025)
señalan que, desde mediados de la pandemia hasta el período posterior a esta, la educación
superior ha experimentado numerosos cambios en sus modelos de enseñanza.

Tras analizar los cambios mencionados, se observa el uso de software de comunicación
en
tiempo
real
para
la
interacción
entre
tutores
y
estudiantes,
separados
por
factores
externos como ubicaciones aisladas, largas distancias, confinamientos y enfermedades
contagiosas que afectaban a ambas partes. Asimismo, surgieron plataformas donde los
estudiantes entregan sus tareas y reciben retroalimentación. Este método de trabajo surgió
durante
la
pandemia
de
COVID-19
y
se
extendió
como
una
forma
de
interacción,
superando
las
restricciones
mencionadas
y
convirtiéndose
en
una
nueva
manera
de
aprender y trabajar (Lataifeh y Ahmed, 2024).

La intención al implementar esta nueva metodología es abordar la necesidad humana
de
comunicación
y
aprendizaje
mediante
el
uso
de
ecosistemas
tecnológicos
de
vanguardia, lo que permite un proceso rápido y en tiempo real facilitado por software
como
Zoom
o
Microsoft
Teams,
donde
los
participantes
interactúan,
entablan
conversaciones y comparten contenido multimedia (Lataifeh y Ahmed, 2024).

29
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 03 | Núm. 01 | enero – junio | 2026

Teniendo en cuenta que la pandemia de COVID-19 terminó hace bastante tiempo,
surgen interrogantes sobre la evolución del software descrito anteriormente, así como
sobre su uso continuado en la actualidad.

Para
abordar
esta
situación,
debemos
considerar
el
regreso
gradual
a
las
clases
presenciales, una medida adoptada para prevenir contagios y permitir que las personas se
readapten.
Los
espacios
virtuales
continuaron
utilizándose
y,
durante
este
período,
muchos
docentes
se
percataron
de
que
estas
plataformas
podían
integrarse
en
su
metodología de trabajo para mejorar el aprendizaje de los estudiantes (Alfaisal
et al.,
2024).

La
intención
de
la
comunidad
educativa
era
seguir
utilizando
las
plataformas
de
comunicación para la enseñanza, pero a la vez mejorarlas hasta convertirlas en un espacio
nuevo y exclusivo. Dado el interés por comprender cómo el metaverso se integró en la
educación, es fundamental entender cómo se formó.

Partiendo de este contexto, el surgimiento del metaverso puede entenderse como una
evolución
natural
de
estos
entornos
digitales,
donde
la
interacción
ya
no
se
limita
a
interfaces bidimensionales, sino que se extiende a espacios tridimensionales inmersivos.
A diferencia de las plataformas virtuales tradicionales, el metaverso permite a los usuarios
experimentar una sensación de presencia, lo que les permite interactuar con contenido
digital y otros usuarios en tiempo real a través de avatares y entornos virtuales (Pradana
y Elisa, 2023).

El desarrollo del metaverso está estrechamente vinculado a los avances en tecnologías
como la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA), la inteligencia artificial (IA)
y
la
conectividad
de
alta
velocidad.
Estas
tecnologías,
en
conjunto,
contribuyen
a
la
creación de ecosistemas interactivos capaces de simular experiencias del mundo real, lo
que potencia la participación e interacción de los usuarios (Hamad y Jia, 2022; Prieto
Andreu, 2025). En el ámbito educativo, esta integración abre nuevas posibilidades para
el aprendizaje experiencial y la construcción del conocimiento.

Desde una perspectiva pedagógica, el metaverso introduce un cambio de los modelos
de aprendizaje pasivos a enfoques activos y participativos. Los estudiantes ya no son
meros receptores de información, sino agentes activos dentro de entornos virtuales donde
pueden explorar, experimentar y colaborar. Esta transformación se alinea con las teorías
constructivistas
del
aprendizaje,
que
enfatizan
la
importancia
de
la
interacción
y
la
experiencia en el proceso de aprendizaje (Dewey, 2004; Alfaisal
et al.,
2024).

Además, el metaverso ofrece oportunidades para superar las barreras tradicionales en
la educación, como las limitaciones geográficas y la falta de acceso a recursos físicos.
Mediante simulaciones virtuales, los estudiantes pueden participar en actividades que de
otro modo serían difíciles o imposibles de realizar en entornos reales, como experimentos
científicos
complejos
o
reconstrucciones
históricas
inmersivas.
Esto
contribuye
a
un
modelo educativo más inclusivo y accesible (Bracho-Fuenmayor
et al.,
2024).

Sin embargo, a pesar de sus beneficios potenciales, la implementación de la educación
basada
en
el
metaverso
también
presenta
desafíos
importantes.
Es
necesario
abordar

30
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 03 | Núm. 01 | enero – junio | 2026

cuestiones relacionadas con la accesibilidad tecnológica, la alfabetización digital y la
infraestructura para garantizar una participación
equitativa (Bracho-Fuenmayor et
al.,
2024). Además,
las
consideraciones
éticas
relativas
a
la
privacidad
de
los
datos,
el
comportamiento
del
usuario
y
la
regulación
del
contenido
deben
gestionarse
cuidadosamente dentro de estos entornos digitales (Mendoza Becerril, 2025).

En este sentido, la integración del metaverso en la educación requiere un enfoque
multidisciplinario que involucre a educadores, tecnólogos y responsables políticos. Solo
mediante
la
colaboración
podrá
incorporarse
eficazmente
a
los
sistemas
académicos,
garantizando que su uso fomente experiencias de aprendizaje significativas, al tiempo que
se abordan sus limitaciones inherentes (Chua y Yu, 2024). Esta perspectiva refuerza la
necesidad
de
analizar
el
metaverso
no
solo
como
una
innovación
tecnológica,
sino
también como un paradigma educativo transformador.

En este contexto, el objetivo general de la presente investigación es analizar, mediante
un enfoque cualitativo basado en la revisión sistemática de la literatura científica, el papel
del
metaverso
como
ecosistema
tecnológico
emergente
en
la
transformación
de
los
procesos de enseñanza-aprendizaje en la educación superior, identificando sus principales
aplicaciones pedagógicas, beneficios, limitaciones y desafíos éticos y de accesibilidad.
De manera específica, se busca: (a) caracterizar el origen conceptual y tecnológico del
metaverso y su relación con la realidad virtual, aumentada y mixta; (b) examinar las
aplicaciones del metaverso en la educación superior y en la formación profesional, con
énfasis en el campo de la salud como caso paradigmático; y (c) identificar los desafíos
tecnológicos,
pedagógicos
y
éticos
que
condicionan
su
implementación
en
contextos
universitarios.

UX/UI en el metaverso

El metaverso se define como un entorno virtual persistente donde los usuarios interactúan
mediante avatares. Estudios previos destacan sus aplicaciones en el aprendizaje basado
en simulación, especialmente en la formación médica (Li
et al.,
2025).

El término «metaverso» apareció por primera vez en 1992 en la novela de ciencia ficción
«Snow Crash» del autor estadounidense Neal Stephenson. La obra aborda temas humanos
como la lingüística, la historia y la religión, incorporando ordenadores a su narrativa,
donde el protagonista, Hiro, vive en dos mundos completamente diferentes. Mientras que
la vida real es dura en un futuro distópico, la vida en el metaverso es más placentera,
retratada
como
un
mundo
lleno
de
luces
donde
cualquiera
que
pueda
permitirse
una
licencia posee una hermosa casa iluminada (Stephenson, 2000).

Stephenson explica que cada persona puede estar presente en el metaverso a través de un
avatar, lo cual es esencial para la interacción entre individuos, permitiéndoles vivir y
trabajar dentro de
este
mundo virtual. Este
concepto se asemeja mucho al que Mark
Zuckerberg presentó en 2021 a través de su empresa «Meta», expresando su expectativa
de que el metaverso alcanzara una escala de mil millones de usuarios y generara cientos
de miles de millones de dólares en comercio digital durante la siguiente década (Meta,
2021).

31
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 03 | Núm. 01 | enero – junio | 2026

Aunque
el
término
surgió
en
1992,
está
estrechamente
vinculado
a
conceptos
tecnológicos preexistentes, en particular la realidad virtual (RV). Una versión temprana
de la RV apareció en el libro Las gafas de Pigmalión, de Stanley Weinbaum, donde el
protagonista usa unas gafas especiales para entrar en un mundo holográfico (Weinbaum,
1935). Sin embargo, fue en 1987 cuando Jaron Lanier utilizó formalmente el término por
primera vez mientras trabajaba para la NASA, con el objetivo de fomentar la interacción
humana con la tecnología (Lowood, 2025).

Ehrlich (2023) explica que el metaverso se entiende mejor como una nueva evolución de
internet: un espacio 3D persistente y compartido donde las personas pueden trabajar, jugar
e interactuar en tiempo real. Lograrlo requiere el uso de tecnologías de vanguardia, en
particular
los
cascos
de
realidad
virtual,
que
representan
un
paso
hacia
el
futuro
de
internet. Si bien esto puede parecer lejano, varias empresas ya están entrando en este
mercado, siendo los dispositivos Meta Quest de los más populares, lo que refuerza el
compromiso a largo plazo de Meta.

Para
comprender
el
uso
de
la
tecnología
de
realidad
virtual
y
la
experiencia
de
los
usuarios,
es
necesario
examinar
los
dispositivos
que
permiten
el
acceso
a
entornos
virtuales. Los cascos de realidad virtual son las herramientas principales para este fin, ya
que posibilitan la interacción dentro de espacios virtuales mediante ordenadores capaces
de generar contenido multimedia en 3D, que se muestra a través de pantallas montadas
en la cabeza (HMD) junto con sensores de seguimiento de movimiento (Hamad y Jia,
2022).

Estos
dispositivos
HMD
conocidos
comúnmente
como
visores
de
realidad
virtual
permiten a los usuarios visualizar entornos 3D inmersivos. Como técnica computacional,
la realidad virtual busca replicar elementos del mundo real mediante la perspectiva y la
geometría, a la vez que posibilita experiencias difíciles o imposibles de lograr en la vida
real. Gracias a sus pantallas integradas, los visores de realidad virtual presentan contenido
multimedia 3D desde todos los ángulos de visión, mientras que los sensores registran
continuamente
el
movimiento
del
usuario
para
ajustar
la
experiencia
visual
en
consecuencia (Hamad y Jia, 2022).

Además de los cascos de realidad virtual, también existen controladores que permiten la
interacción y manipulación de objetos virtuales. Algunos de estos dispositivos han sido
desarrollados por empresas como Meta. Inicialmente asociados a los videojuegos y el
entretenimiento,
su
uso
se
ha
extendido
gradualmente
a
diversos
campos
educativos,
especialmente en medicina, donde se aplican en clases, prácticas e incluso tratamientos
médicos (Baek
et al.,
2024).

Más
allá
de
la
realidad
virtual,
el
metaverso
también
se
apoya
en
tecnologías
complementarias
como
la
realidad
aumentada
(RA)
y
la
realidad
mixta
(RM),
que
amplían la interacción del usuario al integrar elementos digitales con el entorno físico.
Estas tecnologías ofrecen un punto de acceso más flexible y accesible a experiencias
inmersivas, permitiendo a los usuarios interactuar con objetos virtuales sin aislarse por
completo del mundo real. En entornos educativos, esta interacción híbrida puede facilitar
procesos de aprendizaje más intuitivos y colaborativos (Prieto Andreu, 2025).

32
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 03 | Núm. 01 | enero – junio | 2026

Otro aspecto clave del metaverso es su capacidad para la interacción social en tiempo
real.
A
diferencia
de
las
plataformas
digitales
tradicionales,
el
metaverso
fomenta
entornos
colaborativos
donde
los
usuarios
pueden
comunicarse,
cocrear
y
compartir
experiencias
de
forma
sincrónica.
Esta
dimensión
social
enriquece
la
experiencia
de
aprendizaje al promover el trabajo en equipo, la interacción entre pares y la construcción
de conocimiento colectivo en contextos inmersivos (Pradana y Elisa, 2023).

Además,
el
concepto
de
identidad
digital
desempeña
un
papel
fundamental
en
el
metaverso. Mediante avatares, los usuarios pueden representarse a sí mismos e interactuar
en entornos virtuales, lo que introduce nuevas formas de expresión y participación, así
como interrogantes sobre la protección de esa identidad y de los datos asociados a ella
(Mendoza Becerril, 2025). En educación, esto puede fomentar la participación estudiantil
al permitirles asumir roles activos, experimentar con diferentes perspectivas y participar
en simulaciones que reflejan situaciones del mundo real.

El
metaverso
también
permite
la
creación
de
entornos
de
aprendizaje
altamente
personalizables. Los educadores pueden diseñar espacios virtuales adaptados a objetivos
educativos
específicos,
ajustando
el
contenido,
las
interacciones
y
los
niveles
de
complejidad
según
las
necesidades
de
los
estudiantes.
Esta
flexibilidad
favorece
las
trayectorias
de
aprendizaje
personalizadas,
cada
vez
más
relevantes
en
los
modelos
educativos contemporáneos (Alfaisal
et al.,
2024).

Desde un punto de vista técnico, el desarrollo del metaverso depende de los avances en
la infraestructura de red, en particular del internet de alta velocidad y la computación en
la
nube.
Estas
tecnologías
garantizan
una
conectividad
fluida
y
la
capacidad
de
procesamiento necesaria para soportar entornos virtuales complejos. Sin estos avances, la
escalabilidad
y
la
accesibilidad
del
metaverso
se
verían
significativamente
limitadas
(Hamad y Jia, 2022).

Finalmente,
la
continua
evolución
del
metaverso
subraya
la
importancia
de
la
investigación
interdisciplinaria
para
comprender
su
impacto.
Campos
como
la
informática, la educación, la psicología y el diseño convergen para dar forma a estos
entornos,
enfatizando
la
necesidad
de
enfoques
integrados
(Chua
y
Yu,
2024).
Esta
perspectiva refuerza la idea de que el metaverso no es solo una innovación tecnológica,
sino también un fenómeno sociocultural con profundas implicaciones para el futuro de la
educación.

METODOLOGÍA

Enfoque y diseño de la investigación

La presente investigación se desarrolla bajo un enfoque cualitativo de tipo documental,
sustentado en la revisión sistemática de la literatura científica (Hernández-Sampieri y
Mendoza
Torres,
2018).
Este
enfoque
permite
analizar
de
manera
interpretativa
los
hallazgos reportados en estudios previos sobre el metaverso y su aplicación en contextos
educativos, con el propósito de construir una comprensión integral del fenómeno a partir
de la triangulación de múltiples fuentes académicas. Se optó por la revisión de la literatura
como estrategia metodológica debido a la naturaleza emergente del objeto de estudio, lo

33
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 03 | Núm. 01 | enero – junio | 2026

que permite identificar patrones, tendencias y vacíos de conocimiento sin necesidad de
recolectar datos primarios (Pradana y Elisa, 2023).

Estrategia de búsqueda

La búsqueda de información se realizó en bases de datos académicas reconocidas por
su rigor científico: Scopus, Web of Science, PubMed/MEDLINE, ScienceDirect, SciELO
y
Google Académico.
Se
emplearon
combinaciones
de
los
siguientes
descriptores
en
español e inglés, articulados mediante los operadores booleanos AND/OR: «metaverso»
OR
«metaverse»;
«realidad
virtual»
OR
«virtual
reality»;
«educación
superior»
OR
«higher
education»;
«aprendizaje
inmersivo»
OR
«immersive
learning»;
«realidad
aumentada» OR «augmented reality»; y «formación médica» OR «medical education»

Criterios de inclusión y exclusión

Se incluyeron artículos científicos revisados por pares, publicados entre 2018 y 2025,
en español o inglés, que abordaran de manera directa la relación entre el metaverso o las
tecnologías inmersivas y los procesos educativos. Se excluyeron trabajos sin acceso al
texto completo, publicaciones de divulgación no académica, así como estudios centrados
exclusivamente en aplicaciones comerciales o de entretenimiento sin vinculación con
procesos formativos.

Procedimiento de selección y análisis

El
proceso
de
selección
se
desarrolló
en
tres
fases:
(a)
identificación
de
registros
mediante
las
cadenas
de
búsqueda
señaladas;
(b)
cribado
por
título
y
resumen
para
descartar
duplicados
y
estudios
no
pertinentes;
y
(c)
lectura
a
texto
completo
de
los
artículos
preseleccionados
para
verificar
su
pertinencia
temática.
Los
documentos
finalmente
incluidos
fueron
organizados
en
una
matriz
bibliográfica
que
registró
autor(es), año, país, objetivo, metodología y principales hallazgos.

El
análisis
de
la
información
se
realizó
mediante
análisis
temático
de
contenido
(Hernández-Sampieri
y
Mendoza
Torres,
2018),
a
través
del
cual
se
identificaron
y
codificaron
categorías
emergentes
relacionadas
con:
(a)
el
origen
y
la
definición
conceptual del metaverso; (b) sus componentes tecnológicos (realidad virtual, aumentada
y mixta); (c) sus aplicaciones pedagógicas, con especial atención a la formación médica
como
caso
paradigmático
de
simulación
inmersiva;
(d)
los
beneficios
reportados
en
términos de motivación, retención del conocimiento y desarrollo de competencias; y (e)
los desafíos técnicos, económicos, pedagógicos y éticos asociados a su implementación.
Esta categorización permitió organizar los resultados presentados en el apartado siguiente
y establecer relaciones entre los distintos estudios revisados.

Se decidió profundizar de manera particular en el campo de la formación médica como
caso ilustrativo, dado que la literatura especializada identifica a la medicina como una de
las
áreas
del
conocimiento
donde
la
aplicación
de
la
realidad
virtual
y
el
metaverso
presenta mayor desarrollo y evidencia empírica (Li
et al.,
2025; Baek
et al.,
2024). La
pandemia de COVID-19, que redujo la exposición clínica de los estudiantes de medicina
a
rotaciones
y
prácticas
presenciales
(Ahmed
et
al.,
2020),
constituye
uno
de
los

34
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 03 | Núm. 01 | enero – junio | 2026

antecedentes que impulsaron la búsqueda de alternativas de simulación inmersiva en esta
disciplina.

Limitaciones del método

Como
toda
revisión
cualitativa
de
la
literatura,
este
estudio
no
pretende
generar
generalizaciones estadísticas, sino ofrecer una síntesis interpretativa del estado actual del
conocimiento.
Entre
sus
limitaciones
se
reconoce
la
posible
omisión
de
estudios
no
indexados en las bases consultadas, así como el predominio de literatura en idioma inglés,
lo que podría subrepresentar experiencias y contextos latinoamericanos.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Aplicaciones del metaverso en la formación médica

La
revisión
de
la
literatura
confirma
que
la
medicina
es
una
de
las
ramas
del
conocimiento donde la aplicación de la realidad virtual y el metaverso presenta mayor
desarrollo. Conocer cada parte del cuerpo humano, incluso a nivel celular, es fundamental
para comprender lo que ocurre en el organismo y cómo corregir cualquier anomalía; para
ello, además de los estudios teóricos, las prácticas permiten a los estudiantes desarrollar
una mejor perspectiva del caso clínico y de las variables que puedan existir.

Durante la pandemia de COVID-19, muchos estudiantes de medicina se distanciaron
de las rotaciones clínicas para evitar posibles contagios, lo que resultó en una menor
exposición a ciertas especialidades médicas y quirúrgicas, redujo sus conocimientos y su
rendimiento
en
los
exámenes,
y
afectó
su
confianza
(Ahmed
et
al.,
2020). Ante
este
panorama,
la
literatura
reporta
un
interés
creciente
por
utilizar
nuevos
medios
para
capacitar a los futuros médicos, combinando la formación clínica con la realidad virtual:
modelos
informáticos
3D
que
permiten
visualizar
un
elemento
desde
diferentes
perspectivas y estados, fáciles de manipular, lo que posibilita apreciar la variabilidad del
cuerpo humano sin riesgos físicos ni éticos (Nguyen y Wilson, 2009).

Los métodos educativos tradicionales suelen tener dificultades para fomentar el pleno
desarrollo
de
las
habilidades
de
los
estudiantes
debido
a
la
limitada
cantidad
de
experiencias
inmersivas
e
interactivas
que
ofrecen
(Alfaisal
et
al.,
2024).
Limitar
el
acceso
de
un
estudiante
a
las
herramientas
que
puede
usar
durante
sus
estudios
compromete
la
adquisición
de
contenido
esencial
para
su
profesión,
mientras
que
la
incorporación de herramientas virtuales le da acceso a información personalizada y a
elementos que ayudan al desarrollo del pensamiento crítico (Pradana y Elisa, 2023).

Dewey (2004) sostiene que la incorporación de métodos experimentales permite a los
individuos
tomar
el
control
de
la
situación,
experimentando
con
lo
que
tienen
y
cuestionando su funcionamiento hasta comprenderlo mediante la práctica. En este modo,
el uso de herramientas de alta tecnología que muestran estructuras 3D del cuerpo humano
es cada vez más común en medicina, reemplazando los antiguos modelos físicos de cobre
o plástico (Trelease, 1996), una práctica ya implementada por diversas universidades en
Asia y Estados Unidos.

35
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 03 | Núm. 01 | enero – junio | 2026

La realidad virtual se presenta, así, como una herramienta poderosa para salvar la
brecha entre el conocimiento teórico y la experiencia práctica en la formación médica
(Riener
y
Harders,
2012).
Mediante
la
creación
de
simulaciones
inmersivas,
los
estudiantes pueden interactuar con estructuras anatómicas complejas y escenarios clínicos
en
un
entorno
controlado
y
reproducible,
reforzando
el
conocimiento
a
través
de
la
participación activa en lugar de la observación pasiva.

Además,
los
entornos
de
aprendizaje
basados
en
realidad
virtual
proporcionan
un
espacio seguro para la práctica mediante ensayo y error, algo esencial en la formación
médica; los estudiantes pueden practicar procedimientos, tomar decisiones y observar
resultados sin riesgo de dañar a pacientes reales (Wilcha, 2020). Este enfoque experiencial
mejora las habilidades técnicas y contribuye al desarrollo del razonamiento clínico. Otra
ventaja
significativa
es
su
capacidad
para
estandarizar
las
experiencias
educativas:
mientras que la formación clínica tradicional puede variar según la ubicación, los recursos
disponibles y los casos clínicos, las simulaciones de realidad virtual garantizan que todos
los estudiantes accedan a los mismos escenarios y oportunidades de aprendizaje (Hsieh y
Lee, 2018; Schott y Marshall, 2018).

A pesar de estas ventajas, la implementación de la realidad virtual en la educación
médica
requiere
una
planificación
e
inversión
cuidadosas.
Las
instituciones
deben
considerar factores como la infraestructura tecnológica, la capacitación del profesorado y
el
desarrollo
de
contenido
educativo
adecuado;
sin
estos
elementos,
los
beneficios
potenciales de la realidad virtual podrían no aprovecharse plenamente (Baek
et al.,
2024).

Barreras tecnológicas, económicas y de adopción

Como ya se analizó, el uso de la tecnología de realidad virtual puede ofrecer una nueva
forma de estudio que supera barreras y motiva a los estudiantes. A pesar de todas las
ventajas, debe considerarse la complejidad que implica configurar estos productos para
actividades académicas.

El propio creador del concepto, Neal Stephenson, ha comentado que no cree que la
intervención de elementos de RV sea necesaria para establecer el metaverso, debido a la
inclusión de elementos de interacción social digital ya presentes en videojuegos como
Fortnite, donde solo se utiliza un ordenador con los componentes adecuados para facilitar
su ejecución sin comprometer la experiencia del jugador. Sin embargo, el problema de
trabajar únicamente con software limita la interacción humana: si bien existen elementos
que
dan
la
sensación
de
manipular
objetos,
su
efecto
no
es
el
mismo
que
el
que
proporcionan
los
controladores
y
cascos
de
RV,
debido
a
sus
efectos
inmersivos
que
actúan en tiempo real según la voluntad del jugador y el entorno en constante evolución
que responde a las entradas activadas. Varias universidades recomiendan este tipo de
prácticas para ayudar a los estudiantes a adquirir experiencia inmediata; la limitación que
surge de esto es el alto costo de cada pieza de equipo, dado que se trata todavía de una
industria en crecimiento con competencia limitada.

Desde esta perspectiva, podría pensarse que la integración del metaverso en el mundo
académico
aún
está
lejos
de
concretarse.
Sin
embargo,
el
progreso
demostrado
por

36
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 03 | Núm. 01 | enero – junio | 2026

empresas como Meta y Apple, con el lanzamiento de nuevos dispositivos como el Meta
Quest o el Apple Vision Pro a precios cada vez más accesibles, permite que la realidad
virtual se abra a un público más amplio (Apple Inc., 2024). Por lo tanto, si llega a muchas
más personas, indicaría una cultura en auge que ve la realidad virtual como el siguiente
paso en la evolución tecnológica, capaz de ser utilizada en tareas cotidianas.

Por ello, para que el metaverso se consolide, es necesario normalizar el uso de estos
dispositivos, permitiendo una mayor apertura de ramas científicas e incluso actividades
sociales y recreativas que incentiven al público a experimentarlo. A medida que estos
dispositivos
ganen
popularidad
y
demanda,
el
metaverso
se
irá
configurando
orgánicamente, invitando a nuevas personas a unirse a esta nueva realidad, en la búsqueda
de conectar los planos físico y digital en un único espacio que potencie las habilidades de
los
usuarios
con
la
llegada
de
nuevos
inversores
y
profesionales
interesados
en
incorporarlo a sus programas de estudio.

Desafíos éticos, de accesibilidad y de bienestar del usuario

Si
el
metaverso
no
está
regulado
y
supervisado
por
expertos
en
el
campo
de
la
educación capaces de filtrar, monitorear y corregir la información presente, podría desatar
una avalancha de desinformación que comprometa el aprendizaje de los estudiantes. Es
fundamental destacar la cooperación entre profesionales formados en ciencia y educación
como miembros activos del metaverso, capaces de comprender las necesidades de cada
usuario
para
el
aprendizaje
y
la
formación;
de
lo
contrario,
surgirán
conflictos
en
la
comunicación de ideas y la difusión del conocimiento.

A las cuestiones de regulación de contenidos se suman las preocupaciones sobre la
privacidad y la protección de los datos personales. Los entornos del metaverso recopilan
una cantidad y variedad de información considerablemente mayor que las interacciones
digitales tradicionales —incluyendo datos biométricos y de comportamiento—, lo que
exige marcos normativos claros que establezcan las responsabilidades de las empresas y
garanticen los derechos de los usuarios, especialmente cuando se trata de poblaciones
estudiantiles (Mendoza Becerril, 2025).

Además de los desafíos técnicos, económicos y éticos, es importante considerar la
curva de aprendizaje
asociada a las tecnologías de realidad virtual. Tanto estudiantes
como
docentes
deben
desarrollar
nuevas
competencias
digitales
para
interactuar
eficazmente en entornos inmersivos, lo que incluye no solo el manejo de los dispositivos,
sino también la capacidad de interpretar y comprender escenarios virtuales complejos
(Bracho-Fuenmayor
et al.,
2024).

Otra dimensión relevante es la accesibilidad. Si bien los avances tecnológicos reducen
los costos, persiste una brecha digital que limita el acceso a estas herramientas para ciertos
sectores
de
la
población,
especialmente
en
contextos
de
pobreza
y
marginalización
(Bracho-Fuenmayor
et al.,
2024). Abordar esta desigualdad es fundamental para evitar la
exclusión de los estudiantes que más podrían beneficiarse de metodologías de aprendizaje
innovadoras.

37
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 03 | Núm. 01 | enero – junio | 2026

Por
último,
el
uso
prolongado
de
tecnologías
inmersivas
también
puede
presentar
dificultades fisiológicas, como fatiga visual, mareo, desorientación o disminución de la
capacidad de atención, fenómeno conocido en la literatura como cybersickness (Simón-
Vicente
et
al.,
2024).
Estos
factores
deben
tenerse
en
cuenta
al
diseñar
actividades
educativas, con el fin de garantizar una integración equilibrada y sostenible de la realidad
virtual en los entornos académicos.

Diseño instruccional y experiencia de usuario (UX)

El éxito de las experiencias educativas basadas en realidad virtual depende en gran
medida del diseño instruccional. La simple introducción de la tecnología en el aula no
garantiza resultados de aprendizaje significativos; es fundamental alinear las experiencias
virtuales con los objetivos pedagógicos, asegurando que cada interacción contribuya a la
construcción del conocimiento y al desarrollo de habilidades (Alfaisal
et al.,
2024).

Otro
factor
relevante
es
el
diseño
de
la
experiencia
de
usuario
(UX)
en
entornos
virtuales.
Las
interfaces
mal
diseñadas
pueden
provocar
sobrecarga
cognitiva,
desorientación o una menor participación; por lo tanto, el desarrollo de entornos intuitivos
y centrados en el usuario es fundamental para maximizar el potencial educativo de las
plataformas de realidad virtual y metaverso (Prieto Andreu, 2025).

Desde
una
perspectiva
psicológica,
los
entornos
inmersivos
pueden
influir
significativamente
en
la
motivación
y
la
implicación
emocional.
La
sensación
de
presencia que genera la
realidad virtual permite
a los estudiantes sentirse parte de la
experiencia de aprendizaje, lo que puede mejorar la atención, la curiosidad y la retención
de
información
a
largo
plazo,
representando
una
ventaja
clave
sobre
los
métodos
de
aprendizaje tradicionales (Pradana y Elisa, 2023).

Integración curricular y colaboración interdisciplinaria

El metaverso no debe considerarse un sustituto de la educación tradicional, sino una
herramienta
complementaria.
Su
mayor
valor
reside
en
potenciar
las
estrategias
pedagógicas existentes, ofreciendo nuevas formas de visualizar, simular e interactuar con
conocimientos que, de otro modo, permanecerían abstractos (Chua y Yu, 2024).

La colaboración también desempeña un papel fundamental en la educación basada en
el metaverso. Los entornos virtuales permiten que estudiantes de diferentes ubicaciones
geográficas
interactúen
en
tiempo
real,
fomentando
el
intercambio
intercultural
y
la
resolución colaborativa de problemas. Esta perspectiva global enriquece la experiencia
educativa
y
prepara
a
los
estudiantes
para
entornos
profesionales
cada
vez
más
interconectados (Lataifeh y Ahmed, 2024).

Además, el metaverso abre oportunidades para el aprendizaje interdisciplinario, donde
diferentes campos del conocimiento pueden converger en un único espacio virtual. Por
ejemplo,
estudiantes
de
medicina,
ingeniería
y
diseño
pueden
colaborar
en
entornos
simulados,
abordando
problemas
complejos
que
requieren
múltiples
perspectivas
y
habilidades.

38
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 03 | Núm. 01 | enero – junio | 2026

Finalmente, el impacto a largo plazo del metaverso en la educación dependerá de su
implementación ética y responsable. Es necesario abordar cuestiones como la privacidad
de los datos, la identidad digital y la validación de contenidos para garantizar un entorno
de
aprendizaje
seguro
y
fiable
(Mendoza
Becerril,
2025).
Solo
mediante
un
enfoque
equilibrado que integre tecnología, pedagogía y ética podrá el metaverso desarrollar todo
su potencial como herramienta educativa transformadora.

CONCLUSIONES

A partir del análisis de la literatura relacionada con la realidad virtual en la industria
tecnológica,
su
comercialización,
la
evolución
del
concepto
de
metaverso
y
la
participación
de
empresas
y
comunidades
educativas
respaldadas
por
instituciones
universitarias interesadas en la integración de nuevas tecnologías en la educación, puede
concluirse
que
el
metaverso
ya
no
es
solo
un
concepto,
sino
un
espacio
que
puede
beneficiar a miles de estudiantes durante su formación académica, tanto en el aula como
en la realización de ejercicios prácticos que los acercan a escenarios del mundo real.

De igual modo, la sociedad puede beneficiarse de una fuerza laboral mejor capacitada
mediante simulaciones de situaciones reales que preparen a futuros profesionales para la
acción. Teniendo en cuenta los estándares éticos que todo profesional debe respetar, se
recomienda la supervisión de un tutor durante el uso de estas herramientas para garantizar
la aplicación de las mejores prácticas.

Además,
otras
industrias
pueden
utilizar
esta
tecnología
para
la
capacitación
de
personal en tiempo récord sin comprometer materiales frágiles y costosos. En conclusión,
el metaverso es una nueva forma de aprendizaje que abarca elementos necesarios para el
avance de la ciencia y el desarrollo continuo de la formación profesional, basándose en
la tecnología y buscando reducir las limitaciones actuales del acceso al conocimiento
práctico.

En este contexto, el metaverso representa no solo un avance tecnológico, sino también
un
cambio
de
paradigma
en
la
forma
en
que
se
produce
comparte
y
experimenta
el
conocimiento. Su naturaleza inmersiva permite una mayor participación, transformando
el
aprendizaje
pasivo
en
participación
activa,
elemento
esencial
en
los
modelos
educativos contemporáneos.

Asimismo, la escalabilidad de los entornos del metaverso permite a las instituciones
llegar
a
un
mayor
número
de
estudiantes
sin
las
limitaciones
tradicionales
de
la
infraestructura física. Esta democratización del acceso tiene el potencial de reducir las
desigualdades
educativas
al
brindar
experiencias
de
aprendizaje
de
alta
calidad
a
poblaciones
diversas,
siempre
que
se
aborden
de
manera
decidida
las
brechas
de
accesibilidad identificadas en la literatura revisada.

Sin embargo, es fundamental reconocer que la implementación exitosa del metaverso
en la educación depende de la preparación institucional. Esto incluye la inversión en
infraestructura, la capacitación del profesorado y el desarrollo de marcos pedagógicos
adecuados que se ajusten a las capacidades tecnológicas disponibles. Las consideraciones

39
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 03 | Núm. 01 | enero – junio | 2026

éticas privacidad de los datos, identidad digital y seguridad del usuario siguen siendo un
componente fundamental en la adopción de estas tecnologías con fines educativos.

Debe señalarse, finalmente, que los hallazgos de este estudio derivan de una revisión
cualitativa de la literatura y no de datos empíricos primarios recolectados por los autores;
por
ello,
se
recomienda
que
futuras
investigaciones
adopten
diseños
mixtos
o
cuantitativos como encuestas, estudios de caso o experimentos controlados que permitan
contrastar,
en
contextos
universitarios
latinoamericanos,
los
beneficios
y
desafíos
pedagógicos del metaverso identificados en la literatura internacional. En este sentido, el
metaverso puede considerarse un entorno tecnológico que continúa evolucionando y que
todavía se encuentra en proceso de consolidación dentro del ámbito educativo. Más que
plantearse como una solución definitiva, su aporte a la educación dependerá de la manera
en que logre integrarse de forma adecuada con las estructuras académicas, las necesidades
de los estudiantes y las prácticas educativas existentes.

REFERENCIAS

Álava, M., Sandoval, M., y Triana, E. (2023).
El control interno como herramienta
eficaz para la administración de las PyMES, revisión sistemática.
LATAM Revista
Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 4
(1), 282.
https://doi.org/10.56712/latam.v4i1.536

Ahmed, H., Allaf, M., y Elghazaly, H. (2020). COVID-19 and medical education.
The
Lancet Infectious Diseases, 20
(7), 777–778.
https://doi.org/10.1016/S1473-
3099(20)30226-7

Alfaisal, R., Hashim, H., y Azizan, U. H. (2024). Metaverse system adoption in
education: A systematic literature review.
Journal of Computers in Education,
11
(1), 259–303.
https://doi.org/10.1007/s40692-022-00256-6

Ali, R. A., Soliman, M., Weahama, M. R., Assalihee, M., y Mahmud, I. (2025).
Investigating continuous intention to use metaverse in higher education institutions:
A dual-staged structural equation modeling-artificial neural network approach.
Smart Learning Environments, 12
(1).
https://doi.org/10.1186/s40561-024-00357-y

Apple Inc.
(2007 9 de enero). Apple reinventa el teléfono con el iPhone [Comunicado
de prensa].
Apple Newsroom.
https://www.apple.com/newsroom/2007/01/09Apple-
Reinvents-the-Phone-with-iPhone/

Apple Inc. (2024, 9 de abril). Apple Vision Pro brings a new era of spatial computing to
business.
https://www.apple.com/newsroom/2024/04/apple-vision-pro-brings-a-
new-era-of-spatial-computing-to-business/

40
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 03 | Núm. 01 | enero – junio | 2026

Baek, S. W., Yeo, T., Lee, H. J., Moon, Y. J., Kim, Y. H., Park, C., ...
y Kim, D. (2024).
Systematic analysis of anatomy virtual reality (VR) apps for advanced education
and further applications.
Scientific Reports, 14
(1).
https://doi.org/10.1038/s41598-
024-82945-z

Bracho-Fuenmayor, P. L., Huicab García, Y., Lucero Baldevenites, E. V., Mejía-Ríos, J.,
y Díaz-Téllez, Á. S. (2024). Gamificación y equidad digital: análisis de diseños
educativos en el metaverso para poblaciones vulnerables.
Metaverse Basic and
Applied Research
, 3.
https://doi.org/10.56294/mr2024.105

Chua, H. W., y Yu, Z. (2024). A systematic literature review of the acceptability of the
use of Metaverse in education over 16 years.
Journal of Computers in Education,
11
(2), 615–665.
https://doi.org/10.1007/s40692-023-00273-z

Dewey, J. (2004).
Democracia y educación: una introducción a la filosofía de la
educación.
Morata.

Ehrlich, S. (2023, 10 de marzo). The metaverse explained. Forbes.
https://www.forbes.com/sites/digital-assets/article/the-metaverse-explained/

Hamad, A., y Jia, B. (2022).
How virtual reality technology has changed our lives: An
overview of the current and potential applications and limitations.
International
Journal of Environmental Research and Public Health, 19
(18), 11278.
https://doi.org/10.3390/ijerph191811278

Hernández-Sampieri, R., y Mendoza Torres, C. P. (2018). Metodología de la
investigación: las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta.
McGraw-Hill Education.

Hsieh, M.-C., y Lee, J.-J. (2018). Preliminary study of VR and AR applications in
medical and health education.
Journal of Nursing and Health Studies, 3
(1),
https://doi.org/10.21767/2574-2825.100030

Lataifeh, M., y Ahmed, N. (2024). Metamorphosis of EduX: A comparative study for
education in the metaverse.
Frontiers in Computer Science,
6.
https://doi.org/10.3389/fcomp.2024.1423768

Li, Q., Duan, H., Zhou, X., y Sun, X. (2025). The use of metaverse in medical
education: A systematic review.
Clinical Medicine, 25
(3).
https://doi.org/10.1016/j.clinme.2025.100315

Lowood, H. E. (2025). Virtual reality. Encyclopædia Britannica.
https://www.britannica.com/technology/virtual-reality

Mendoza Becerril, O. (2025). Protección de datos personales en el metaverso: un
desafío para la privacidad de la ciudadanía digital.
Revista Internacional de
Derechos Humanos, 15
(2), 61–82.
https://doi.org/10.26422/RIDH.2025.1502.men

41
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 03 | Núm. 01 | enero – junio | 2026

Meta. (2021, 28 de octubre). Founder's letter, 2021. Meta.
https://about.fb.com/news/2021/10/founders-letter/

Nguyen, N., y Wilson, T. D. (2009).
A head in virtual reality: Development of a
dynamic head and neck model.
Anatomical Sciences Education, 2
(6), 294–301.
https://doi.org/10.1002/ase.115

Ordoñez Valencia, M. L., Ordoñez-Zúñiga, N. L., Mantilla-Ordóñez, J. C., Garcés Wila,
M. E., Vera Arroyo, D. M., y Coronel Méndez, W. J. (2022). Análisis de
herramientas del metaverso y su impacto en contextos educativos.
Sapienza:
International Journal of Interdisciplinary Studies, 3
(2), 610–630.
https://journals.sapienzaeditorial.com/index.php/SIJIS/article/view/366

Paavola, A. (2022, 19 de diciembre). Historia de los teléfonos inteligentes: una
cronología completa. Textline.
https://www.textline.com/blog/smartphone-history

Pradana, M., y Elisa, H. P. (2023).
Metaverse in education: A systematic literature
review.
Cogent Social Sciences,
9(1).
https://doi.org/10.1080/23311886.2023.2252656

Prieto Andreu, J. M. (2025).
Revisión sistemática sobre aprendizaje colaborativo
mediante realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta. Teoría de la
Educación. Revista Interuniversitaria, 37(1), 151–186.
https://doi.org/10.14201/teri.31921

Riener, R., y Harders, M. (2012).
Virtual reality for medical training. En Virtual reality
in medicine (pp. 181–210). London: Springer.
https://doi.org/10.1007/978-1-4471-
4011-5_8

Schott, C., y Marshall, S. (2018). Virtual reality and situated experiential education: A
conceptualization and exploratory trial. Journal of Computer Assisted Learning,
34(6), 843–852.
https://doi.org/10.1111/jcal.12293

Simón-Vicente, L., Rodríguez-Cano, S., Delgado-Benito, V., Ausín-Villaverde, V., y
Cubo-Delgado, E. (2024). Cybersickness. A systematic literature review of adverse
effects related to virtual reality. Neurología (English Edition), 39(8), 701–709.
https://www.elsevier.es/en-revista-neurologia-english-edition--495-pdf-download-
S2173580823000147

Stephenson, N. (2000). Snow crash. Gigamesh.

Trelease, R. B. (1996). Toward virtual anatomy: A stereoscopic 3-D interactive
multimedia computer program for cranial osteology. Clinical Anatomy, 9(4), 269–
272.
https://doi.org/10.1002/(SICI)1098-2353(1996)9:4%3C269::AID-
CA10%3E3.0.CO;2-P

42
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 03 | Núm. 01 | enero – junio | 2026

Weinbaum, S. G. (1935).
Pygmalion's spectacles.
The Floating Press

Wilcha, R.-J. (2020). Effectiveness of virtual medical teaching during the COVID-19
crisis: Systematic review.
JMIR Medical Education, 6(2)
https://doi.org/10.2196/20963

43
Revista Ciencia Kawsay | Vol. 03 | Núm. 01 | enero – junio | 2026